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Bonjour,

 

Je suis étonné de ne pas avoir trouvé ici de sujet parlant des jeux de société, et en particulier des jeux de plateau, sur le thème de l'espace.

Étant donné qu'il s'agit là d'un de mes autres passe-temps favoris, je décide de lancer le sujet, avec 3 de mes jeux sur ce thème.

Soyez libres d'en faire de même ou de partager vos impressions sur ces jeux si vous les connaissez.

 

 

 

High Frontier 4 All

 

 

On commence avec un jeu qui sera à destination des plus fous passionnés, c'est-à-dire ceux qui sont prêts à passer plus d’une heure pour l'explication des règles, à faire fondre les neurones pour choisir la meilleure stratégie, et à débriefer les coups des uns et des autres à l’issue des 3 heures de jeu.

Tout ça pour dire qu'il s'agit d'un jeu très complexe qu'il vaut mieux sortir avec les amateurs de jeux classés dans la catégorie "expert." Avantage, on peut y jouer en solo si l'entourage n'est pas réceptif à ce genre de jeu. Il y a aussi une variante famille et une variante pour joueur intermédiaire, mais c’est se priver d’une très grosse partie du jeu.

 

Un véritable OVNI ludique (sans jeu de mot)

 

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En Bref :

 

High Frontier 4 All est un jeu de Phil Eklund sorti vers 2020. Il se joue de 1 à 5 joueurs, et la durée d'une partie se situe autour des 2 heures (3 pour les débutants du jeu.)

Il s'agit en réalité de la 4ème édition du jeu, dont la première date de 1999. C'est un jeu en constante évolution. Phil Eklund est en effet ingénieur en aérospatial et ce jeu consiste davantage en une simulation avec un réalisme poussé.

 

C’est un jeu plutôt compétitif mais avec des coopérations possibles, avec une interaction moyenne entre joueurs, laissant peu de hasard (ou celui-ci peut-être maitrisé,) et très thématique.

 

Les mécaniques principales sont le "deck building," c'est-à-dire créer la meilleure combinaison de cartes, la gestion des ressources, et l’exploration.


 

But du jeu :

 

Chaque joueur représente une faction qui va participer à la conquête du Système Solaire, en choisissant le meilleur moyen pour s'établir sur les autres corps célestes.

 

Pour cela, il va falloir assembler un lanceur optimisé pour le voyage interplanétaire. Les joueurs vont acheter et vendre aux enchères des brevets pour des modules spatiaux (propulseurs, robonautes, raffineries, générateurs, réacteurs, radiateurs,) qu'ils vont devoir lancer et assembler entre eux en Orbite Basse Terrestre (LEO.)

 

Il faudra choisir ensuite un chemin pour arriver à destination, en faisant des compromis entre durée de parcours et consommation d'ergols. Afin de s'installer sur les corps spatiaux, on pourra choisir entre envoyer un lanceur lourd et gourmand contenant tout le nécessaire, ou envoyer plusieurs lanceurs légers et économes, nécessitant plus de temps.

On peut également optimiser les vols en réalisant des rendez-vous dans l'espace et faire un poste avancé pour les missions lointaines.

 

Il va falloir également prendre en compte les risques inhérents au voyage spatial : zones de radiation (ceintures de Van Allen par exemple,) éruptions solaires, champ magnétique intense (Jupiter,) freinage atmosphérique, anomalies techniques du lanceur, …

 

S'établir sur d'autres planètes nécessitera et permettra d'utiliser les ressources présentes sur place (eau, régolithes à composés variés,) afin de créer du carburant ou des technologies avancées.


 

Critique personnelle :

 

Réalisme : gros plus pour les passionnés du spatial.

  • Les valeurs des ressources sont calculées selon la réalité : une masse de 1 d’un module représente 40 tonnes, un réservoir d’ergol représente une quantité de 40 tonnes d’eau (hydrogène + oxygène,)  une poussée (burn) représente un changement de vitesse (delta-v) d’environ 2,5 km/s, la consommation en ergol sera dépendante de la masse de la fusée (par exemple un réservoir d’ergol permettra 6 poussées pour un lanceur économe de masse 3, mais une seule pour un lanceur de masse 12,) …

  • Le temps est représenté par le nombre de tours de jeu, 1 tour valant une année, la durée de la partie est représentée par un certain nombre de cycles solaires de 12 ans (un peu plus que la réalité mais c’est pour les besoins du jeu.) 

Il y a des événements cycliques, par exemple les tempêtes solaires, la présence de comètes périodiques, le survol de Vénus qui permet l’utilisation de l’effet de fronde gravitationnelle pour aller sur Mars à moindre coût lorsque les planètes sont en opposition, … 

  • La carte qui paraît infiniment complexe est en réalité une carte de toutes les trajectoires possibles dans notre système solaire (Réseau de Transport Interplanétaire.) C'est un peu abstrait mais chaque zone peut correspondre à un espace de Lagrange, à une orbite, à une trajectoire de Hohmann, …

Par exemple, pour quitter l’Orbite Terrestre Basse (LEO,) il faut réaliser une poussée (burn) afin de passer en Orbite de Transfert Géostationnaire (GTO ou Cycler) et une seconde poussée pour arriver en Orbite Géostationnaire Terrestre (GEO) [il y a en effet une différence de vitesse delta-v autour de 4,5 km/s entre la LEO et la GEO.]

Sur un trajet de Hohmann, on aura le choix de dépenser de grandes quantités de carburant pour prendre la trajectoire, ou de réaliser un vol d’une durée plus longue, ce qui permet de simuler le concept des fenêtres de tir qui peuvent être très longues. 

  • Les factions disponibles représentent des lanceurs existants ou expérimentaux : SLS pour la NASA, Starship pour SpaceX, Long March 9 pour la Chine, Angara 7 pour Roscosmos, Ariane 64 pour l’ESA, … 

Les brevets (cartes) utilisés sont des technologies réelles ou théoriques, y compris leurs caractéristiques : puissance de poussée, consommation d'ergols, nécessité de refroidissement, … on trouve par exemple les voiles solaires, la possibilité de les pousser à distance avec un laser, les propulseurs à ergols classiques ou nucléaires, … 

Les corps présents sur la carte présentent des caractéristiques connues actuellement : masse, atmosphère, présence d'eau en quantité variable (atmosphérique, océan sous la surface, glace,) la composition dominante du régolite (chondrite carbonée, Helium, Fer, …)

 

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Rejouabilité : positif mais difficile pour le débutant

  • Ce jeu est ce qu’on appelle un bac à sable, c’est à dire qu’il n’y a pas de direction imposée, le joueur fait ce qu’il veut. On peut essayer de revendiquer la première visite d’un maximum de planètes et d’astéroïdes, de développer le plus de colonies, de créer le lanceur le plus optimisé qui soit avec des technologies avancées, de tenter d’aller explorer les objets de la ceinture de Kuiper, de reproduire des missions passées ou présentes avec le même plan de vol (Voyager, JUICE.)

  • Il y a également possibilité de négocier avec les autres joueurs, bien que cela ne soit pas toujours fréquent (au moins pendant les premières parties où l’on découvre chacun dans son coin les mécaniques.) Par exemple, on peut demander d’utiliser l’usine d’un adversaire pour faire un ravitaillement, ou lui acheter des brevets. Si l’on en a la possibilité, on peut également commettre un crime, c’est-à-dire se passer de l’autorisation de l’adversaire s’il n’a pas d’humain présent sur le site en question.

  • Au final, dans ce jeu, on prend beaucoup plus de plaisir à réaliser des objectifs que l’on se fixe plutôt que de marquer des points. La renommée va-t-elle davantage au premier Homme sur la Lune, à la sonde qui a visité le plus de planètes en premier, ou aux robots Martiens ?

 

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Règles du jeu : le point plutôt négatif

  • Le jeu est édité en anglais. L’association éditrice 500 nuances de geek a publié une version française qui comporte en plus les modules 1 et 2 (extensions) pour un prix inférieur à la boîte de base en VO (autour de 80€ tout de même.)

  • Les règles sont réellement indigestes. C'est déjà le cas dans la VO, c'est encore plus flagrant en VF où il y a quelques erreurs de traduction, des icônes qui ne sont pas passées à l'impression, parfois des exemples venant d’anciennes versions avec des caractéristiques modifiées dans la version actuelle, la carte du Système solaire n'est pas traduite (encore que ceci est négligeable.) Les règles (y compris en VO) comportent de nombreux renvois à d'autres pages, l’organisation par chapitre n'est pas très logique.

  • Heureusement, il y a une courbe d'apprentissage sympa, quoique pas très linéaire. Mais les règles sont logiques donc cela s’apprend assez vite.

Il y a un premier livret de règles pour un mode familial intitulé Space Diamonds. Cela permet d'apprendre les basiques du jeu, en particulier les trajectoires de vol, d'abord sans utiliser de carburant (voile solaire) puis en utilisant du carburant de façon simplifiée.

Puis, il y a une version pour joueurs initiés intitulé Race for the Glory où les règles sont assez simplifiées : pas de nécessité de refroidissement des propulseurs, pas d’éruption solaire ou d’anomalie, … quasiment le jeu complet mais nécessite (un peu) moins de réflexion et de planification.

Le jeu complet s'appelle le Core Game et peut être complété au choix par des extensions appelées modules sont les 3 premiers sont inclus dans la boîte en VF (voir plus loin.)

  • Il faut compter au total une centaine de pages pour toutes les variantes !! Il est largement recommandé de regarder une vidéo plutôt que de lire les règles, dans un premier temps du moins.

  • Les règles ne sont pas figées. Il existe des living rules régulièrement mises à jour par l’auteur du jeu. Les plus passionnés voudront toujours jouer avec la dernière version de ces règles. En pratique, les changements sont très minimes, et sont surtout en rapport avec l’évolution des connaissances et des découvertes : un astéroïde posséderait au final davantage d’eau qu’on ne pensait, une technologie de propulsion est au final moins efficace que ce que l’on avait modélisé, … 

 

 

Extensions :

 

  • De multiples objectifs ou variantes utilisant les règles de base sont proposés dans les annexes, parfois coopératifs, parfois compétitifs. Cela peut être une course vers une planète, s’installer plus loin dans le Système Solaire alors que le Soleil devient une géante rouge, … 

  • Le module 0 inclut l’aspect politique et les joueurs vont pouvoir voter pour les idéologies qui vont les avantager : libre circulation pour utiliser les usines adverses, subventions pour payer moins cher les brevets, … 

  • Le module 1 introduit notamment des propulseurs plus puissants pour faciliter l’exploration lointaine (objets transneptuniens) et des cargos permettent de rapporter sur Terre les technologies fabriquées sur les autres corps. Cela introduit également des objectifs afin de marquer des points.

  • Le module 2 propose la possibilité de créer des stations spatiales interplanétaires (Bernal) et des colons, représentant l’implantation humaine durable en dehors de la Terre. On peut également faire migrer sa faction depuis la Terre vers un Bernal.

  • Le module 3 (non inclus en VF) imagine une époque où les factions sont en guerre, transformant le jeu en 4X : Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination.

  • Le module 4 (non inclus en VF) imagine un futur où les humains ont évolué avec de nouvelles aptitudes, et donne de nouveaux objectifs. On est plutôt sur de la science-fiction que de la simulation ici.

 

 

 

Toutes les images sont issus de Board Game Geek

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Posté (modifié)

On Mars

 

Autre jeu de la catégorie “expert,” long pour l’explication des règles comme pour la durée de la partie, il fait (dans ma logique) suite au précédent puisqu’il s’intéresse aux débuts de l’implantation de l’humain sur Mars.

 

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En Bref : 

 

On Mars est un jeu de Vital Lacerda, connu pour ses jeux complexes, sorti en 2020. Il se joue de 1 à 4 joueurs et se joue en environ 2 heures.

 

C’est un jeu plutôt compétitif bien que la fin de partie nécessite une coopération, avec peu d’interactions entre les joueurs, aucun hasard, et très thématique.

 

Ses mécaniques principales sont le placement d’ouvrier (le joueur fait une action au choix en plaçant un personnage sur cette action, le premier joueur à réaliser cette action à un avantage par rapport aux joueurs suivants, le nombre d’action possible évolue avec l’augmentation du nombre d’ouvriers,) le placement de tuiles (le joueur place des tuiles sur le plateau de jeu central, et construit un environnement commun,) la gestion des ressources, et l’exploration.


 

But du jeu : 

 

Chaque joueur va tenter de développer sa colonie sur Mars, en augmentant de plus en plus son autonomie sur la surface de la planète.

 

Pour cela, il va régulièrement faire des allers-retour entre la station spatiale située autour de Mars et le sol de la planète. La station spatiale permet, en particulier au début, de développer des technologies, de les améliorer, de récupérer des ressources gratuites.

 

Sur la surface, les joueurs vont construire des mines et des usines, afin de développer sa colonie et d’avoir davantage d’ouvriers, en créant un cycle vertueux : l’extraction du minerai permet de créer des usines électriques, qui permettent d’extraire ou de produire de l’eau, qui permet de développer la végétation, qui permet de produire de l’oxygène, qui permet d’attirer de nouveaux colons qui pourront travailler dans les mines.

 

L’exploration de la surface, grâce à des rovers, permettra de découvrir des ressources rares ou des technologies améliorées.

 

Il s’agira donc de planifier ses actions afin de développer le plus rapidement possible sa colonie.

 

La fin de partie se déclenche selon différents critères : le nombre total de chaque mine/usine sur Mars et la réalisation des uobjectifs par tous les joueurs

 

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Critique personnelle :

 

Réalisme : bon

  • On imagine bien que si l’Homme devait s’installer durablement sur Mars, il faudrait créer une économie circulaire sur la planète, en utilisant des technologies développées sur Terre. Les allers-retours entre la station orbitale et la surface de la planète représente bien ce développement, surtout que la mécanique fait que l’on retournera de moins en moins souvent sur la navette au fur et à mesure que l’on se développe sur la planète.

  • L’aspect course à l’implantation est plutôt bien représentée, on imagine (malheureusement) qu’une telle colonisation ne se fera pas de façon coopérative, en tout cas peut-être pas avec toutes les nations

 

Règles : mitigé

  • Si la lecture des règles est assez fluide, il faudra quelques parties et le retour à celles-ci pour en maîtriser les subtilités.

  • Il n’y a pas toujours de logique entre elles, il faudra par exemple payer dans certains cas pour une action, et pas pour une autre similaire.

  • La version solo permet de jouer contre un adversaire fictif, mais les règles de son fonctionnement restent assez floues.

 

Rejouabilité : correcte

  • Comme dans beaucoup de jeux du même genre, il y a diverses manières de marquer des points, donc de nombreuses stratégies sont possibles.

  • Toutefois, après un certain nombre de parties, on répète des combinaisons gagnantes que l’on a découvert, et la quasi-absence de hasard lié à un tirage ne facilite pas l’adaptation. Jouer contre d’autres joueurs ou en mode solo permet de découvrir peut-être d’autres stratégies ou de favoriser l’adaptation.

 

Variantes : 

 

Une seule extension appelée Alien Invasion existe, mais je ne l’ai pas essayée.

Comme son nom l’indique, les premiers colons martiens se rendent compte que l’humain n’est pas le seul dans l’Univers et les Aliens n’apprécient pas que l’on s’installe ailleurs que sur Terre.

Les joueurs vont jouer soit pour les colons, soit pour l’espèce alien qui va tenter d’empêcher l’implantation des humains sur Mars.

L’extension propose en particulier 4 modes qui peuvent être joués en mode histoire, avec des objectifs différents, et favorise donc une plus grande rejouabilité.

 

 

Toutes les images sont issues de Board Game Geek

Modifié par MKPanpan
Posté

Terraforming Mars

 

Troisième jeu dans ce sujet, mais premier dans mon ordre d’acquisition, Terraforming Mars est un jeu complexe mais beaucoup plus accessible que les précédents. Il arrive donc ici en troisième dans ma logique puisqu’il s’agira, après avoir développé une colonie sur Mars, de terraformer la planète pour la rendre habitable par les humains.

 

Le jeu a été un carton dès sa sortie, a remporté les prix dans la catégorie expert du prestigieux Spiel des Jahres en 2017 et de l’As d’Or en 2018. Il a été décliné ensuite en version numérique et de nombreuses extensions sont sorties.

 

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En Bref : 

 

Terraforming Mars est un jeu de Jacob Fryxelius, sorti en 2016. Il se joue de 1 à 5 joueurs et une partie dure environ 2 heures.

 

C’est un jeu peu coopératif, les interactions entre joueurs se résument à bloquer rarement l’adversaire, le hasard dépend des cartes tirées mais toutes ont un intérêt si on les combine bien, le thème est très présent.

 

Ses mécaniques principales sont le deck building, le placement de tuiles, et la gestion des ressources.


 

But du jeu : 

 

Les joueurs vont devoir terraformer Mars, pour la rendre vivable par les humains comme sur Terre, et pas dans des dômes. Il faut réaliser 3 objectifs : monter la température moyenne à 8°C, avoir 9% de la planète recouverte d’eau, et monter le taux d’oxygène à 14%.

Tous les joueurs contribuent à ces objectifs, la fin de la partie est déclenchée dès qu’ils sont atteints.

 

Pour cela, les joueurs acquièrent des cartes qu’ils vont jouer et essayer de combiner au mieux. Certaines cartes sont jouées une seule fois, (créer une mine de titane ou une centrale électrique créant ainsi des ressources,) d’autres cartes sont des bonus permanents ou à activer à chaque tour (conversion d’énergie en oxygène, production de bactéries,) les dernières sont des événements uniques, souvents chers mais très utiles (écrasement d’une comète composée d’eau, éruptions volcaniques intenses réchauffant l’atmosphère, …)

 

Les ressources gagnées, créées et dépensées sont les crédits, l’acier (qui vaut 2 crédits pour certaines cartes,) le titane (qui vaut 3 crédit pour certaines cartes,) les plantes (8 peuvent être transformées en forêt,) l’énergie (qui se transforme en chaleur en fin de tour car cela ne se stocke pas,) et la chaleur (8 font augmenter la température de 2 °C.)

 

Les tuiles sont posées en fonction des cartes, de la conversion de certaines ressources, ou en fonction de bonus (par exemple une fois que les 0°C sont atteints, un océan est placé du fait de la fonte du permafrost.) Il y a les tuiles océans (chaque tuile représente 1% de la surface de Mars,) les tuiles forêts (chacune augmentant le taux d’oxygène de 1%,) les tuiles cités (qui rapportent des crédits et des points en général,) et d’autres tuiles uniques.

 

Si le début est plutôt lent, du fait de l’absence de ressources, les tours sont de plus en plus long au fur et à mesure de la partie avec de plus grandes possibilités de combinaisons. La victoire est attribué au joueur qui aura le plus contribué à la terraformation.


 

Critique personnelle : 

 

Réalisme : très bon

  • Hormis l’aspect peut-être trop science-fiction de la terraformation, le jeu se base sur des concepts et des technologies (au moins théoriquement) possibles.

  • La couverture de 9% de la surface d’une planète correspond à la capacité de celle-ci à avoir des cycles hydrologiques stables, la température moyenne de 8°C permet de garder l’eau à l’état liquide toute l’année, le taux d’oxygène de 14% est celui qui permet de vivre normalement (c’est le cas en haute altitude en Bolivie notamment.) 

Plus exactement, le taux d’oxygène dans l’air est de 21% partout sur Terre et à toute altitude, c’est la concentration en particule qui évolue en fonction de l’altitude. Une pression atmosphérique de ⅔ atm équivalent à une altitude de 4000m est considérée comme viable. 

Malheureusement, la capacité à garder l’air dans l’atmosphère martienne n’est pas abordée dans ce jeu, et c’est le point le plus bloquant à la possibilité de terraformer la planète.

  • Sur chaque carte, il y a une description de la technologie utilisée, permettant succinctement de comprendre les concepts de la terraformation. Malheureusement, la qualité des illustrations est assez inégale : on a parfois des photos, parfois des dessins de qualité moyenne.

  • La carte représente une face de Mars et les reliefs sont détaillés, en particulier la position des grands volcans martiens et des zones de faible altitude où seront placés les océans.

Règles : très bon

  • Bien que considéré comme un jeu expert, il fait partie des jeux abordables de cette catégorie. Les règles sont bien expliquées, tiennent sur une dizaine de pages, et sont très visuelles.

  • Les cartes utilisent des icônes claires, ainsi qu’une explication écrite de ses effets. La redondance permet à tout joueur quel que soit son niveau de ne pas avoir besoin de se référer au livret de règles.

Rejouabilité : bon

  • Le tirage et le très grand nombre de cartes permettent une grande rejouabilité en mettant en place des stratégies différentes. 

  • Le fait de jouer en solo impose de terraformer seul la planète en un nombre de tours limité. Cela développe la capacité à terraformer vite et à créer des stratégie dans tous les domaines, alors qu’à plusieurs, en général, les objectifs de terraformation sont répartis en fonction de leurs cartes et de leurs stratégies. Ce qui signifie qu’un joueur habitué du solo va “rusher” la fin de partie en multijoueur, et va réduire l’intérêt de la construction du jeu.

  • De très nombreuses variantes existent afin d’augmenter la rejouabilité, mais je n’utilise que la première

 

Variantes : 

  • Hellas & Elysium propose simplement un nouveau plateau double face avec 2 autres régions martienne, avec des bonus de placement différents.

  • Venus Next ajoute des cartes et un petit plateau avec une simple échelle de terraformation de Vénus, qui n’est pas nécessaire de compléter pour terminer la partie.

  • Prelude ajoute des cartes permettant un début de partie plus rapide avec des productions de ressources qui ne démarrent pas à zéro

  • Colonies ajoute d’autres zones à coloniser afin d’apporter davantage de ressources

  • Turmoil ajoute un module politique sur lequel les joueurs vont pouvoir influencer pour obtenir divers bonus.

  • Utopia & Cimeria est une extension prévue cette année qui donne à nouveau un plateau double face

  • Il existe des tuiles, officielles ou non, qui permettent de représenter les océans, forêts et cités en 3D au lieu de simples hexagones en carton. Cela donne une belle impression une fois la partie terminée.

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Toutes les images sont issues de Board Game Geek

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