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MKPanpan

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Tout ce qui a été posté par MKPanpan

  1. Je pense que la raison principale est que dans le cadre d'un rattrapage du Ship avec Mechazilla, les bras de la tour vont venir "taper" les flancs du Ship à cet endroit, et les tuiles étant faites de céramique, celles-ci seraient brisées et il faudrait les remplacer à chaque vol. Ils ont dû vouloir tester la résistance de la coque en acier à la rentrée atmosphérique à cet endroit. Bien sûr, diminuer la masse du Ship de >400kg permet de récupérer autant de charge utile. Le Starship en est toujours à la phase de prototypage, et ce test fait partie de l'optimisation de l'engin. Place aux photos et quelques ralentis :
  2. Bonjour, J'avoue que je n'ai pas résisté à couper avant l’amerrissage du Booster. J'ai regardé le reste ce matin avant d'être spoilé 😁 C'est bien un seul moteur (comme prévu) qui a été allumé dans le vide, mais un moteur sea level donc pas un moteur optimisé pour le vide spatial (les Raptor Vacuum sont reconnaissables par leur tuyère bien plus large.) Le choix de rallumer un moteur sea level a été motivé, je suppose, pour deux raisons : - il était alimenté par les réservoirs auxiliaires prévus pour l'atterrissage, les réservoirs principaux étant vides après la mise en orbite. Il faudra remplir les réservoirs principaux pour les injection trans-lunaires, les R-Vac ne sont pas reliés aux réservoirs d'appoint il me semble, alors que les sea level sont reliés aux 2 réservoirs ; - il fallait une poussée minimale qui ne change quasiment pas la trajectoire, et c'est plus simple de contrôler cela en allumant un seul moteur qui est situé au centre. Le rallumage d'un moteur en périphérie aurait pu perturber la trajectoire. Ce sont, je rappelle, des suppositions de ma part. Concernant l'avortement de la tentative de rattrapage du Booster par Mechazilla, selon les premières informations données par SpaceX, il s'agit d'un ordre donné par la Tour suite à un dysfonctionnement au niveau de celle-ci. On n'a pas plus d'information, cela peut-être aussi bien des dégâts sur une zone sensible lors du décollage ou un simple capteur défectueux et un principe de précaution. Rappelons qu'il n'y a pour l'instant qu'un seul pas de tir opérationnel et qu'il vaut mieux assurer ses arrières. L'annulation de la tentative de rattrapage a été donnée tôt, dès le Boost Back Burn effectué, c'est-à-dire pendant la première check-list autorisant ou non ce rattrapage (il y en a au moins 2 de prévus : au Boost Back Burn et juste avant le Landing Burn, dans ce dernier cas le Booster risque d'amerrir proche de la côte ou dans le pire des cas s'écraser proche de la Starbase.) Il y a également une possibilité d'annuler manuellement le rattrapage à chaque instant. On peut donc supposer aussi que au niveau du Booster, tous les voyants étaient au vert pour le rattrapage. L’amerrissage a d'ailleurs simuler la manœuvre avec rattrapage avec une petite translation latérale du Booster dans les derniers instants. Concernant le Ship, celui-ci a parfaitement réussi sa rentrée atmosphérique, malgré un angle d'attaque plus important (donc davantage de frottements à l'air et d'échauffement,) de nombreuses tuiles ôtées sur les flancs (diminution de masse d'environ 400-500kg soit autant de charge utile gagnée,) et des tuiles enlevées volontairement sur la face ventrale du Ship. Des capteurs de température ont certainement donné beaucoup d'informations à SpaceX concernant la résistance de la structure du Ship lors de ce Stress Test. SpaceX Elon Musk a annoncé aussi qu'ils réaliseraient encore un amerrissage du Ship (probablement avec le S33 dans sa version Block 2) avant de tenter un rattrapage de celui-ci, probablement pour l'IFT-8 dans le meilleur des cas. En supposant que la seconde Tour soit opérationnelle d'ici là, ou alors en sacrifiant le Booster 15 pour récupérer le S34 avec la Tour n°1. Bientôt les images 🤩
  3. Moins que ça maintenant Il va falloir créer une balise "compte à rebours" sur Webastro - Lien officiel de SpaceX pour suivre le 6ème lancement prévu ce soir à 23h (heure française, 16h heure locale du Texas,) avec une fenêtre de tir de 30 minutes : SpaceX (le live commence environ 40 minutes avant) - Direct en anglais par NasaSpaceFlight (début sur cette vidéo à 19h30, déjà en live sur leur chaine) : - Direct en français par Techniques Spatiales (début du live à 22h, peut être avec la présence de StarbaseFR) : Personnellement, je pense que je regarderai le début en direct, et la suite du vol demain matin en replay 🥱 Bonne soirée 🚀
  4. Terraforming Mars Troisième jeu dans ce sujet, mais premier dans mon ordre d’acquisition, Terraforming Mars est un jeu complexe mais beaucoup plus accessible que les précédents. Il arrive donc ici en troisième dans ma logique puisqu’il s’agira, après avoir développé une colonie sur Mars, de terraformer la planète pour la rendre habitable par les humains. Le jeu a été un carton dès sa sortie, a remporté les prix dans la catégorie expert du prestigieux Spiel des Jahres en 2017 et de l’As d’Or en 2018. Il a été décliné ensuite en version numérique et de nombreuses extensions sont sorties. En Bref : Terraforming Mars est un jeu de Jacob Fryxelius, sorti en 2016. Il se joue de 1 à 5 joueurs et une partie dure environ 2 heures. C’est un jeu peu coopératif, les interactions entre joueurs se résument à bloquer rarement l’adversaire, le hasard dépend des cartes tirées mais toutes ont un intérêt si on les combine bien, le thème est très présent. Ses mécaniques principales sont le deck building, le placement de tuiles, et la gestion des ressources. But du jeu : Les joueurs vont devoir terraformer Mars, pour la rendre vivable par les humains comme sur Terre, et pas dans des dômes. Il faut réaliser 3 objectifs : monter la température moyenne à 8°C, avoir 9% de la planète recouverte d’eau, et monter le taux d’oxygène à 14%. Tous les joueurs contribuent à ces objectifs, la fin de la partie est déclenchée dès qu’ils sont atteints. Pour cela, les joueurs acquièrent des cartes qu’ils vont jouer et essayer de combiner au mieux. Certaines cartes sont jouées une seule fois, (créer une mine de titane ou une centrale électrique créant ainsi des ressources,) d’autres cartes sont des bonus permanents ou à activer à chaque tour (conversion d’énergie en oxygène, production de bactéries,) les dernières sont des événements uniques, souvents chers mais très utiles (écrasement d’une comète composée d’eau, éruptions volcaniques intenses réchauffant l’atmosphère, …) Les ressources gagnées, créées et dépensées sont les crédits, l’acier (qui vaut 2 crédits pour certaines cartes,) le titane (qui vaut 3 crédit pour certaines cartes,) les plantes (8 peuvent être transformées en forêt,) l’énergie (qui se transforme en chaleur en fin de tour car cela ne se stocke pas,) et la chaleur (8 font augmenter la température de 2 °C.) Les tuiles sont posées en fonction des cartes, de la conversion de certaines ressources, ou en fonction de bonus (par exemple une fois que les 0°C sont atteints, un océan est placé du fait de la fonte du permafrost.) Il y a les tuiles océans (chaque tuile représente 1% de la surface de Mars,) les tuiles forêts (chacune augmentant le taux d’oxygène de 1%,) les tuiles cités (qui rapportent des crédits et des points en général,) et d’autres tuiles uniques. Si le début est plutôt lent, du fait de l’absence de ressources, les tours sont de plus en plus long au fur et à mesure de la partie avec de plus grandes possibilités de combinaisons. La victoire est attribué au joueur qui aura le plus contribué à la terraformation. Critique personnelle : Réalisme : très bon Hormis l’aspect peut-être trop science-fiction de la terraformation, le jeu se base sur des concepts et des technologies (au moins théoriquement) possibles. La couverture de 9% de la surface d’une planète correspond à la capacité de celle-ci à avoir des cycles hydrologiques stables, la température moyenne de 8°C permet de garder l’eau à l’état liquide toute l’année, le taux d’oxygène de 14% est celui qui permet de vivre normalement (c’est le cas en haute altitude en Bolivie notamment.) Plus exactement, le taux d’oxygène dans l’air est de 21% partout sur Terre et à toute altitude, c’est la concentration en particule qui évolue en fonction de l’altitude. Une pression atmosphérique de ⅔ atm équivalent à une altitude de 4000m est considérée comme viable. Malheureusement, la capacité à garder l’air dans l’atmosphère martienne n’est pas abordée dans ce jeu, et c’est le point le plus bloquant à la possibilité de terraformer la planète. Sur chaque carte, il y a une description de la technologie utilisée, permettant succinctement de comprendre les concepts de la terraformation. Malheureusement, la qualité des illustrations est assez inégale : on a parfois des photos, parfois des dessins de qualité moyenne. La carte représente une face de Mars et les reliefs sont détaillés, en particulier la position des grands volcans martiens et des zones de faible altitude où seront placés les océans. Règles : très bon Bien que considéré comme un jeu expert, il fait partie des jeux abordables de cette catégorie. Les règles sont bien expliquées, tiennent sur une dizaine de pages, et sont très visuelles. Les cartes utilisent des icônes claires, ainsi qu’une explication écrite de ses effets. La redondance permet à tout joueur quel que soit son niveau de ne pas avoir besoin de se référer au livret de règles. Rejouabilité : bon Le tirage et le très grand nombre de cartes permettent une grande rejouabilité en mettant en place des stratégies différentes. Le fait de jouer en solo impose de terraformer seul la planète en un nombre de tours limité. Cela développe la capacité à terraformer vite et à créer des stratégie dans tous les domaines, alors qu’à plusieurs, en général, les objectifs de terraformation sont répartis en fonction de leurs cartes et de leurs stratégies. Ce qui signifie qu’un joueur habitué du solo va “rusher” la fin de partie en multijoueur, et va réduire l’intérêt de la construction du jeu. De très nombreuses variantes existent afin d’augmenter la rejouabilité, mais je n’utilise que la première Variantes : Hellas & Elysium propose simplement un nouveau plateau double face avec 2 autres régions martienne, avec des bonus de placement différents. Venus Next ajoute des cartes et un petit plateau avec une simple échelle de terraformation de Vénus, qui n’est pas nécessaire de compléter pour terminer la partie. Prelude ajoute des cartes permettant un début de partie plus rapide avec des productions de ressources qui ne démarrent pas à zéro Colonies ajoute d’autres zones à coloniser afin d’apporter davantage de ressources Turmoil ajoute un module politique sur lequel les joueurs vont pouvoir influencer pour obtenir divers bonus. Utopia & Cimeria est une extension prévue cette année qui donne à nouveau un plateau double face Il existe des tuiles, officielles ou non, qui permettent de représenter les océans, forêts et cités en 3D au lieu de simples hexagones en carton. Cela donne une belle impression une fois la partie terminée. Toutes les images sont issues de Board Game Geek
  5. On Mars Autre jeu de la catégorie “expert,” long pour l’explication des règles comme pour la durée de la partie, il fait (dans ma logique) suite au précédent puisqu’il s’intéresse aux débuts de l’implantation de l’humain sur Mars. En Bref : On Mars est un jeu de Vital Lacerda, connu pour ses jeux complexes, sorti en 2020. Il se joue de 1 à 4 joueurs et se joue en environ 2 heures. C’est un jeu plutôt compétitif bien que la fin de partie nécessite une coopération, avec peu d’interactions entre les joueurs, aucun hasard, et très thématique. Ses mécaniques principales sont le placement d’ouvrier (le joueur fait une action au choix en plaçant un personnage sur cette action, le premier joueur à réaliser cette action à un avantage par rapport aux joueurs suivants, le nombre d’action possible évolue avec l’augmentation du nombre d’ouvriers,) le placement de tuiles (le joueur place des tuiles sur le plateau de jeu central, et construit un environnement commun,) la gestion des ressources, et l’exploration. But du jeu : Chaque joueur va tenter de développer sa colonie sur Mars, en augmentant de plus en plus son autonomie sur la surface de la planète. Pour cela, il va régulièrement faire des allers-retour entre la station spatiale située autour de Mars et le sol de la planète. La station spatiale permet, en particulier au début, de développer des technologies, de les améliorer, de récupérer des ressources gratuites. Sur la surface, les joueurs vont construire des mines et des usines, afin de développer sa colonie et d’avoir davantage d’ouvriers, en créant un cycle vertueux : l’extraction du minerai permet de créer des usines électriques, qui permettent d’extraire ou de produire de l’eau, qui permet de développer la végétation, qui permet de produire de l’oxygène, qui permet d’attirer de nouveaux colons qui pourront travailler dans les mines. L’exploration de la surface, grâce à des rovers, permettra de découvrir des ressources rares ou des technologies améliorées. Il s’agira donc de planifier ses actions afin de développer le plus rapidement possible sa colonie. La fin de partie se déclenche selon différents critères : le nombre total de chaque mine/usine sur Mars et la réalisation des uobjectifs par tous les joueurs Critique personnelle : Réalisme : bon On imagine bien que si l’Homme devait s’installer durablement sur Mars, il faudrait créer une économie circulaire sur la planète, en utilisant des technologies développées sur Terre. Les allers-retours entre la station orbitale et la surface de la planète représente bien ce développement, surtout que la mécanique fait que l’on retournera de moins en moins souvent sur la navette au fur et à mesure que l’on se développe sur la planète. L’aspect course à l’implantation est plutôt bien représentée, on imagine (malheureusement) qu’une telle colonisation ne se fera pas de façon coopérative, en tout cas peut-être pas avec toutes les nations Règles : mitigé Si la lecture des règles est assez fluide, il faudra quelques parties et le retour à celles-ci pour en maîtriser les subtilités. Il n’y a pas toujours de logique entre elles, il faudra par exemple payer dans certains cas pour une action, et pas pour une autre similaire. La version solo permet de jouer contre un adversaire fictif, mais les règles de son fonctionnement restent assez floues. Rejouabilité : correcte Comme dans beaucoup de jeux du même genre, il y a diverses manières de marquer des points, donc de nombreuses stratégies sont possibles. Toutefois, après un certain nombre de parties, on répète des combinaisons gagnantes que l’on a découvert, et la quasi-absence de hasard lié à un tirage ne facilite pas l’adaptation. Jouer contre d’autres joueurs ou en mode solo permet de découvrir peut-être d’autres stratégies ou de favoriser l’adaptation. Variantes : Une seule extension appelée Alien Invasion existe, mais je ne l’ai pas essayée. Comme son nom l’indique, les premiers colons martiens se rendent compte que l’humain n’est pas le seul dans l’Univers et les Aliens n’apprécient pas que l’on s’installe ailleurs que sur Terre. Les joueurs vont jouer soit pour les colons, soit pour l’espèce alien qui va tenter d’empêcher l’implantation des humains sur Mars. L’extension propose en particulier 4 modes qui peuvent être joués en mode histoire, avec des objectifs différents, et favorise donc une plus grande rejouabilité. Toutes les images sont issues de Board Game Geek
  6. Bonjour, Je suis étonné de ne pas avoir trouvé ici de sujet parlant des jeux de société, et en particulier des jeux de plateau, sur le thème de l'espace. Étant donné qu'il s'agit là d'un de mes autres passe-temps favoris, je décide de lancer le sujet, avec 3 de mes jeux sur ce thème. Soyez libres d'en faire de même ou de partager vos impressions sur ces jeux si vous les connaissez. High Frontier 4 All On commence avec un jeu qui sera à destination des plus fous passionnés, c'est-à-dire ceux qui sont prêts à passer plus d’une heure pour l'explication des règles, à faire fondre les neurones pour choisir la meilleure stratégie, et à débriefer les coups des uns et des autres à l’issue des 3 heures de jeu. Tout ça pour dire qu'il s'agit d'un jeu très complexe qu'il vaut mieux sortir avec les amateurs de jeux classés dans la catégorie "expert." Avantage, on peut y jouer en solo si l'entourage n'est pas réceptif à ce genre de jeu. Il y a aussi une variante famille et une variante pour joueur intermédiaire, mais c’est se priver d’une très grosse partie du jeu. Un véritable OVNI ludique (sans jeu de mot) En Bref : High Frontier 4 All est un jeu de Phil Eklund sorti vers 2020. Il se joue de 1 à 5 joueurs, et la durée d'une partie se situe autour des 2 heures (3 pour les débutants du jeu.) Il s'agit en réalité de la 4ème édition du jeu, dont la première date de 1999. C'est un jeu en constante évolution. Phil Eklund est en effet ingénieur en aérospatial et ce jeu consiste davantage en une simulation avec un réalisme poussé. C’est un jeu plutôt compétitif mais avec des coopérations possibles, avec une interaction moyenne entre joueurs, laissant peu de hasard (ou celui-ci peut-être maitrisé,) et très thématique. Les mécaniques principales sont le "deck building," c'est-à-dire créer la meilleure combinaison de cartes, la gestion des ressources, et l’exploration. But du jeu : Chaque joueur représente une faction qui va participer à la conquête du Système Solaire, en choisissant le meilleur moyen pour s'établir sur les autres corps célestes. Pour cela, il va falloir assembler un lanceur optimisé pour le voyage interplanétaire. Les joueurs vont acheter et vendre aux enchères des brevets pour des modules spatiaux (propulseurs, robonautes, raffineries, générateurs, réacteurs, radiateurs,) qu'ils vont devoir lancer et assembler entre eux en Orbite Basse Terrestre (LEO.) Il faudra choisir ensuite un chemin pour arriver à destination, en faisant des compromis entre durée de parcours et consommation d'ergols. Afin de s'installer sur les corps spatiaux, on pourra choisir entre envoyer un lanceur lourd et gourmand contenant tout le nécessaire, ou envoyer plusieurs lanceurs légers et économes, nécessitant plus de temps. On peut également optimiser les vols en réalisant des rendez-vous dans l'espace et faire un poste avancé pour les missions lointaines. Il va falloir également prendre en compte les risques inhérents au voyage spatial : zones de radiation (ceintures de Van Allen par exemple,) éruptions solaires, champ magnétique intense (Jupiter,) freinage atmosphérique, anomalies techniques du lanceur, … S'établir sur d'autres planètes nécessitera et permettra d'utiliser les ressources présentes sur place (eau, régolithes à composés variés,) afin de créer du carburant ou des technologies avancées. Critique personnelle : Réalisme : gros plus pour les passionnés du spatial. Les valeurs des ressources sont calculées selon la réalité : une masse de 1 d’un module représente 40 tonnes, un réservoir d’ergol représente une quantité de 40 tonnes d’eau (hydrogène + oxygène,) une poussée (burn) représente un changement de vitesse (delta-v) d’environ 2,5 km/s, la consommation en ergol sera dépendante de la masse de la fusée (par exemple un réservoir d’ergol permettra 6 poussées pour un lanceur économe de masse 3, mais une seule pour un lanceur de masse 12,) … Le temps est représenté par le nombre de tours de jeu, 1 tour valant une année, la durée de la partie est représentée par un certain nombre de cycles solaires de 12 ans (un peu plus que la réalité mais c’est pour les besoins du jeu.) Il y a des événements cycliques, par exemple les tempêtes solaires, la présence de comètes périodiques, le survol de Vénus qui permet l’utilisation de l’effet de fronde gravitationnelle pour aller sur Mars à moindre coût lorsque les planètes sont en opposition, … La carte qui paraît infiniment complexe est en réalité une carte de toutes les trajectoires possibles dans notre système solaire (Réseau de Transport Interplanétaire.) C'est un peu abstrait mais chaque zone peut correspondre à un espace de Lagrange, à une orbite, à une trajectoire de Hohmann, … Par exemple, pour quitter l’Orbite Terrestre Basse (LEO,) il faut réaliser une poussée (burn) afin de passer en Orbite de Transfert Géostationnaire (GTO ou Cycler) et une seconde poussée pour arriver en Orbite Géostationnaire Terrestre (GEO) [il y a en effet une différence de vitesse delta-v autour de 4,5 km/s entre la LEO et la GEO.] Sur un trajet de Hohmann, on aura le choix de dépenser de grandes quantités de carburant pour prendre la trajectoire, ou de réaliser un vol d’une durée plus longue, ce qui permet de simuler le concept des fenêtres de tir qui peuvent être très longues. Les factions disponibles représentent des lanceurs existants ou expérimentaux : SLS pour la NASA, Starship pour SpaceX, Long March 9 pour la Chine, Angara 7 pour Roscosmos, Ariane 64 pour l’ESA, … Les brevets (cartes) utilisés sont des technologies réelles ou théoriques, y compris leurs caractéristiques : puissance de poussée, consommation d'ergols, nécessité de refroidissement, … on trouve par exemple les voiles solaires, la possibilité de les pousser à distance avec un laser, les propulseurs à ergols classiques ou nucléaires, … Les corps présents sur la carte présentent des caractéristiques connues actuellement : masse, atmosphère, présence d'eau en quantité variable (atmosphérique, océan sous la surface, glace,) la composition dominante du régolite (chondrite carbonée, Helium, Fer, …) Rejouabilité : positif mais difficile pour le débutant Ce jeu est ce qu’on appelle un bac à sable, c’est à dire qu’il n’y a pas de direction imposée, le joueur fait ce qu’il veut. On peut essayer de revendiquer la première visite d’un maximum de planètes et d’astéroïdes, de développer le plus de colonies, de créer le lanceur le plus optimisé qui soit avec des technologies avancées, de tenter d’aller explorer les objets de la ceinture de Kuiper, de reproduire des missions passées ou présentes avec le même plan de vol (Voyager, JUICE.) Il y a également possibilité de négocier avec les autres joueurs, bien que cela ne soit pas toujours fréquent (au moins pendant les premières parties où l’on découvre chacun dans son coin les mécaniques.) Par exemple, on peut demander d’utiliser l’usine d’un adversaire pour faire un ravitaillement, ou lui acheter des brevets. Si l’on en a la possibilité, on peut également commettre un crime, c’est-à-dire se passer de l’autorisation de l’adversaire s’il n’a pas d’humain présent sur le site en question. Au final, dans ce jeu, on prend beaucoup plus de plaisir à réaliser des objectifs que l’on se fixe plutôt que de marquer des points. La renommée va-t-elle davantage au premier Homme sur la Lune, à la sonde qui a visité le plus de planètes en premier, ou aux robots Martiens ? Règles du jeu : le point plutôt négatif Le jeu est édité en anglais. L’association éditrice 500 nuances de geek a publié une version française qui comporte en plus les modules 1 et 2 (extensions) pour un prix inférieur à la boîte de base en VO (autour de 80€ tout de même.) Les règles sont réellement indigestes. C'est déjà le cas dans la VO, c'est encore plus flagrant en VF où il y a quelques erreurs de traduction, des icônes qui ne sont pas passées à l'impression, parfois des exemples venant d’anciennes versions avec des caractéristiques modifiées dans la version actuelle, la carte du Système solaire n'est pas traduite (encore que ceci est négligeable.) Les règles (y compris en VO) comportent de nombreux renvois à d'autres pages, l’organisation par chapitre n'est pas très logique. Heureusement, il y a une courbe d'apprentissage sympa, quoique pas très linéaire. Mais les règles sont logiques donc cela s’apprend assez vite. Il y a un premier livret de règles pour un mode familial intitulé Space Diamonds. Cela permet d'apprendre les basiques du jeu, en particulier les trajectoires de vol, d'abord sans utiliser de carburant (voile solaire) puis en utilisant du carburant de façon simplifiée. Puis, il y a une version pour joueurs initiés intitulé Race for the Glory où les règles sont assez simplifiées : pas de nécessité de refroidissement des propulseurs, pas d’éruption solaire ou d’anomalie, … quasiment le jeu complet mais nécessite (un peu) moins de réflexion et de planification. Le jeu complet s'appelle le Core Game et peut être complété au choix par des extensions appelées modules sont les 3 premiers sont inclus dans la boîte en VF (voir plus loin.) Il faut compter au total une centaine de pages pour toutes les variantes !! Il est largement recommandé de regarder une vidéo plutôt que de lire les règles, dans un premier temps du moins. Les règles ne sont pas figées. Il existe des living rules régulièrement mises à jour par l’auteur du jeu. Les plus passionnés voudront toujours jouer avec la dernière version de ces règles. En pratique, les changements sont très minimes, et sont surtout en rapport avec l’évolution des connaissances et des découvertes : un astéroïde posséderait au final davantage d’eau qu’on ne pensait, une technologie de propulsion est au final moins efficace que ce que l’on avait modélisé, … Extensions : De multiples objectifs ou variantes utilisant les règles de base sont proposés dans les annexes, parfois coopératifs, parfois compétitifs. Cela peut être une course vers une planète, s’installer plus loin dans le Système Solaire alors que le Soleil devient une géante rouge, … Le module 0 inclut l’aspect politique et les joueurs vont pouvoir voter pour les idéologies qui vont les avantager : libre circulation pour utiliser les usines adverses, subventions pour payer moins cher les brevets, … Le module 1 introduit notamment des propulseurs plus puissants pour faciliter l’exploration lointaine (objets transneptuniens) et des cargos permettent de rapporter sur Terre les technologies fabriquées sur les autres corps. Cela introduit également des objectifs afin de marquer des points. Le module 2 propose la possibilité de créer des stations spatiales interplanétaires (Bernal) et des colons, représentant l’implantation humaine durable en dehors de la Terre. On peut également faire migrer sa faction depuis la Terre vers un Bernal. Le module 3 (non inclus en VF) imagine une époque où les factions sont en guerre, transformant le jeu en 4X : Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination. Le module 4 (non inclus en VF) imagine un futur où les humains ont évolué avec de nouvelles aptitudes, et donne de nouveaux objectifs. On est plutôt sur de la science-fiction que de la simulation ici. Toutes les images sont issus de Board Game Geek
  7. Il va falloir lui dire de mettre autre chose que 123456 comme mot de passe cette fois 😁
  8. Le sixième test a été annoncé pour lundi 18/11 à 23h, heure française métropolitaine. Le plan de vol est similaire au vol précédent, identique même pour le Booster et son rattrapage par la Tour. Le Ship devrait tenter le rallumage d'un moteur lors de son vol suborbital, pour tester la possibilité de se désorbiter lors des missions futures. Une nouvelle protection thermique secondaire sera également testée, des tuiles ont été enlevées sur les côtés du Ship à l'endroit où il sera (dans le futur) attrapé par les chopsticks de la Tour afin de vérifier la résistance à la rentrée atmosphérique de ces zones, et l'angle de rentrée sera augmenté afin de tester les limites de la résistance thermique. Le décollage qui aura lieu plus tardivement dans la journée que les vols précédents permettra un amerrissage du Ship du côté éclairé de la Terre afin de mieux voir la manœuvre. Si tout va bien, il ne se sera passé que 36 jours depuis l'IFT-5
  9. J'ai regardé le reportage complet. J'aime bien le côté "Cash Investigation" dans la voix off 💲 Par contre, je vous trouve un peu injuste de vous focaliser sur SpaceX alors que les 3/4 de la vidéo parlent plutôt des choix de la NASA, et notamment une bonne partie concernant les problèmes rencontrés pendant et après Artemis I : Pas de tir à remettre en état (près de 2 ans de travaux,) nombreuses coupures électriques à bord d'Orion pendant le vol orbital lunaire (bien qu'a priori pas critique en cas de vol habité,) gros problèmes sur le bouclier thermique, sans compter que, comme le soulignent @VNA et l'auteur de la vidéo, il n'est pas prévu de 2ème vol sans équipage. Ou alors le retour sur la Lune se fera à Artemis IV mais avec le SLS Block Ib. J'ignorai également qu'en réalité, la NASA n'est pas parti de rien mais reprend le développement de plusieurs programmes des dernières décennies (moteurs RS-25 de la navette spatiale , Ares V et Delta IV 🚀.) Je ne savais pas non plus que la fabrication est en bonne partie sous-traitée à Boeing. A priori, le contrat passé avec SpaceX et Blue Origin stipule qu'ils sont libres de faire leurs choix, et le choix du financement à prix évolutif est aussi un choix de la NASA. C'est peut-être se tirer une balle dans le pied, sans compter qu'il y a de la politique dans tout ça (Musk - Trump 🤝) Si je compare, Blue Origin a fait le choix d'un simple atterrisseur lunaire, capable d'être envoyé par un lanceur existant. J'ignorai qu'ils prévoyaient également 2 ravitaillements, dont 1 en orbite lunaire (??) Je ne sais pas comment et par quel engin cela se fera. Le tout uniquement pour le programme Artemis. SpaceX a plutôt choisi de faire un nouveau lanceur et un atterrisseur mais dans une vision à plus long terme (projet interplanétaire.) Artemis n'est qu'une étape pour eux et un moyen de se financer partiellement. La complexité de leur système entraine donc forcément des retards, mais encore une fois, c'est le choix de la NASA de laisser carte blanche. En plus, j'apprends dans cette vidéo que le contrat de financement ne prévoit pas de pénalités de retard, au contraire, ... En plus, SpaceX développe un lanceur permettant d'envoyer 100 personnes sur la Lune et de quoi y vivre, pour un programme qui n'en demande que 3 ou 4, c'est utiliser un marteau pour écraser une mouche 🪰🔨 Sachant cela, il aurait peut être été plus logique de commencer par Blue Origin et ensuite partir sur SpaceX. Ou surtout, la NASA aurait dû établir un cahier des charges demandant uniquement un objectif Artemis. Pour moi, je pense que le programme Artemis suivra son cours, mais avec encore beaucoup de reports (le retard d'Artemis II n'a rien à voir avec les retards de SpaceX ou de Blue Origin,) ma crainte principale étant que le programme tombe à l'eau faute de financement (par choix politique, vu que le budget de la NASA n'a pas été réévalué alors que le retour sur la Lune est un objectif politique.) SpaceX pourra toujours continuer de son côté le développement, voire être un moyen pour les américains de retourner sur la Lune ou plus loin, si jamais la NASA n'y arrive pas faute de financement. Mais encore faut-il que SpaceX y trouve son compte, je lisais que les milliardaires ne se bousculent au final pas pour le tourisme spatial, car il faut tout de même suivre une préparation intense et très longue qui ne convient pas toujours à l'emploi du temps de tout le monde. Qui va financer l'installation du base martienne si seul le privé en est capable (au moins à court terme ?) Après, la question de l'utilité de tout ça 🤔... Moi je suis admiratif de l’exploit technologique et ingénierique, voire du courage des astronautes 🤩. Mais je préférerais qu'on puisse envoyer un télescope géant aux confins de notre système solaire pour tenter de répondre aux questions qui restent en suspens en astrophysique 🛰️
  10. Pas sûr, vu la quantité de Starships que SpaceX voudrait produire pour rendre les voyages Terre-orbite, Terre-Lune, Terre-Mars, Terre-??, et Terre-Terre (New York - Sydney en 30 minutes, faut se présenter 36 heures en avance pour l'enregistrement 😅) Ce n'est pas un programme destiné à fabriquer juste 5 fusées pour la mission Artemis, mais bien une industrialisation des lanceurs super-lourds. D'ailleurs, on a pu observer à la Star Factory des robots similaires à ceux des usines automobiles pour la fabrication en série des Starship. Étant donné qu'il s'agit d'une entreprise privée, seuls les actionnaires savent combien coûte le programme Starship. Officiellement, fin 2023, 3 milliards de dollars ont été injectés dans l'entreprise pour le développement, et près de 3 milliards sont promis par la NASA pour aider au développement du programme Starship HLS (la somme est débloquée progressivement en fonction des avancées.) On est en effet pour l'instant très loin des 150 milliards (en dollars constant) du programme Apollo. Par contre, donner le prix d'un lancement, ce n'est pas diviser le coût de développement du programme par le nombre de fusées (comme on a fait pour Apollo où on lit parfois 18-20 milliards constant) par lancement ayant été jusque sur la Lune. Musk a parlé de 10-20 millions par lancement pour une charge utile d'environ 100 tonnes (100-200$/kg à terme,) mais étant donné que la V3 du Starship est déjà prévue pour une CU de 200 tonnes, le coût du lancement (comprendre donc ergols + entretien entre 2 lancements) sera probablement différent. Et ce n'est pas parce que ça coûte 10 millions pour lancer une fusée que l'entreprise ne facturera au client "que" 10 millions. S'ils sont les seuls sur le marché (et surtout s'il y a des clients qui ont besoin d'envoyer 100+ tonnes dans l'espace,) ils feront le prix qu'ils veulent. On l'a vu avec le lancement des satellites Galileo qui ont coûté à l'ESA 90 millions par lancement alors que la Falcon 9 est habituellement facturée 60 millions (3000$/kg, 1000$/kg à terme selon ses propos.) Quand c'est de l'argent public, les factures sont rendues publiques. Quand c'est privé, il y a le secret de la négociation. On n'a pas d'info sur le Ship (mon dernier post concernait surtout le Booster.) Mais je ne doute pas que ça viendra bientôt. Le Ship (actuel) comme le Booster n'ont pas de pied (seul le SN15 et quelques précédents en avaient pour les vols suborbitaux,) donc un atterrissage n'est pas possible. Le projet est de capturer le Ship avec la seconde Tour à l'avenir, mais il faudra installer des points de levage similaires au Booster pour cela, les ailerons n'encaisseraient pas l'atterrissage. Il ne faudrait pas non plus que le rattrapage par les bras abîme la protection thermique qui est en céramique. Le rattrapage du Ship sera donc probablement un objectif entre 2025 et 2026. L'atterrissage sur une barge est une option par défaut si le rattrapage n'est pas possible, mais il faudra faire des adaptations. Il faudra tout de même des pieds pour le Ship HLS bien sûr, et pour les futurs Ships interplanétaires.
  11. Selon la conversation qui a fuité entre Elon Musk et une partie du staff de SpaceX, l'IFT-6 ne devrait bien être qu'une répétition de l'IFT-5, en améliorant bien sûr quelques points de détail concernant le rattrapage du Booster ainsi que la protection thermique du Ship. Concernant le B13, celui a réalisé avec succès son Static Fire Test sans passer par la case Spin Prime Test, confirmant la mise en confiance de l'équipe de SpaceX. Ce test a était effectué sur l'OLP sur lequel le Booster a été hissé par les bras de Mechazilla, preuve que la Tour et la table de lancement sont opérationnels pour le prochain vol. Le S31 continue à recevoir sa nouvelle protection thermique, avec notamment la présence d'une protection supplémentaire sous le pyron au niveau des ailerons avant. Cet ajout devrait être exceptionnel puisqu'il concerne, comme dit précédemment, le dernier prototype du Ship V1 (ou Block-1,) ses successeurs présentant des ailerons différents pour mieux supporter la rentrée atmosphérique.
  12. Bonjour, Un extrait conversation d'Elon Musk avec 3 des ingénieurs de SpaceX a fuité lors d'un live de gaming du patron de SpaceX (il semblait d'ailleurs capable de jouer au jeu vidéo tout en écoutant les rapports concernant le vol n°5, soulignant donc une très bonne capacité de l'attention divisée 😏.) Selon les ingénieurs, l’atterrissage du Booster a failli se passer bien différemment : - Tout d'abord, lors du rallumage des moteurs du Booster pour le rattrapage, une mauvaise configuration (de la pompe ?) du gaz permettant de relancer les turbopompes a fait retarder le rallumage des moteurs. Si ce rallumage avait duré une petite seconde de plus, l'ordinateur aurait annulé le rattrapage par la Tour et aurait envoyé le Booster s'écraser au sol près de la Tour (il était trop tard pour le renvoyer au large.) Les ingénieurs précisent ensuite que c'est plutôt une erreur de configuration de l'ordre d'abandon du rattrapage qui pose problème, plutôt que le rallumage en lui-même. Le délai était trop court, et l'ordinateur aurait pu provoquer des dégâts s'il avait annulé le rattrapage alors que le Booster et son rallumage se sont très bien déroulés. Les séquences de vérification par l'ordinateur de bord pour autoriser l’atterrissage sont nombreuses (une centaine d'ordres d'abandon sont possibles) et doivent se dérouler dans un temps très court. Les ingénieurs étaient en effet préoccupés par ces vérifications et ont évoqué qu'il ont failli demander le report d'une journée pour ce cinquième test, mais sans être certain que cette faille aurait été découverte. Ils disent ensuite que la collecte des données permettra de mieux préparer les critères d'abandon du rattrapage pour le prochain test, qui ne dépendra que de ce critère puisque la licence de vol de la FAA est toujours valide. Ils aimerait y passer le plus de temps possible, en faisant la balance entre délai avant le lancement et les risques pris pour le B13 (the famous controversed SpaceX approach 😉.) - Ensuite, les morceaux de l'ailette qui se sont détachés ont été également une préoccupation importante. La fragilité des soudures sur cet endroit était connue avant le lancement, mais ces ailettes protègent un grand nombre de composants indispensables à la bonne réussite du landing burn. Heureusement, aucun d'entre eux n'a été endommagé malgré la perte de la protection. Des corrections sont déjà prévues pour le prochain vol.
  13. Bonjour, Dans la rubrique du forum appropriée peut-être ? Sinon, il y en a une ici : Pierro Astro Onglet Installation
  14. Tu ne comptes ici que les lancements d'une fusée complète (Booster + Ship.) Le SN15 a été le premier Ship a réussir un décollage et un atterrissage avec la manœuvre du Belly flip. Le SN16 a été assemblé puis démantelé effectivement, les SN17, 18 et 19 ont été très partiellement assemblés ou abandonnés pour s'orienter vers un test orbital. Le SN20 a été le premier prototype du nouveau design pour le vol orbital, mais a été abandonné au profit des S21 et S22 avec un nouveau design. Ils ont été démantelés également. S23 n'a pas vu le jour, S24 et S25 ont volé (tests 1 et 2.) S26 a été garde comme ship de test. S27 a implosé. S28, S29 et S30 ont fait les vols 3, 4 et 5. C'est comme dans l'industrie, un numéro de série ne correspond pas toujours à un modèle sorti et complet, et lors des démantèlements volontaires, les pièces sont souvent réutilisées (par exemple une partie pour tester l'habitabilité du Ship pour Artemis, une autre pour tester un nouveau design de réservoir, ...) Ce ne sont peut être pas des écolo, mais chaque pièce coûte cher et SpaceX étant une entreprise commerciale, ils en gâchent le moins possible. En parallèle, combien de prototypes de voiture sortent avant de commercialiser un modèle ? Ce point avait déjà été évoqué lors d'un précédent test. Il ne s'agit pas du coût d'un lancement, mais de la garantie financière que SpaceX doit montrer pour les autorités en cas de problème. Ce n'est pas une dépense effectivement engagée.
  15. Suite au succès du cinquième test du couple B12/S30, avec le rattrapage réussi du Booster en plein vol, le prochain test doit concerner le Booster B13 et le Ship S31. Étant donné que l'essai précédent a été réussi selon le plan de vol, la licence octroyée par la FAA pour cet IFT-5 reste valide pour l'IFT-6, à condition de ne pas modifier le plan de vol. La date de lancement ne dépendra donc uniquement que de la capacité de SpaceX à terminer les préparatifs pour ce lancement. Le Booster B13 ne devrait pas être bien différent du B12. Aux dernières nouvelles, seuls les tests cryogéniques ont été réalisés (mise en pression des réservoirs,) les moteurs sont donc toujours en cours d'installation. Il faudra encore un (ou plusieurs) Spin Prime Test (test des turbopompes des moteurs,) et un (ou plusieurs) Static Fire Test (test statique des moteurs.) A savoir que sur le B12, ces deux test n'ont été conduits qu'une seule fois chacun à seulement 3 jours d'intervalle. Le Ship S31 devrait être le dernier Ship de son genre, c'est-à-dire V1 (ou Block 1 selon la nomenclature SpaceX.) Il a réalisé un Static Fire Test avec succès il y a environ 1 mois. Il est depuis en phase de modification de son bouclier thermique à l'instar de son ainé S30 pour la mise en place d'une couche protectrice supplémentaire et donc ses 18.000 tuiles doivent être retirées puis replacées. Concernant les objectifs de cet IFT-6, c'est plutôt l'inconnu. SpaceX risque de nous décevoir en voulant "simplement" réitérer le succès de l'IFT-5 🙃 S'il est probable qu'une nouvelle tentative de rattrapage du Booster B13 ait lieu, une tentative de récupération du Ship S31 ne sera probablement pas à l'ordre du jour. On peut supposer que SpaceX tente une véritable mise en orbite du S31, avec par conséquent la nécessité de rallumer les moteurs en vol afin de manœuvrer vers le site d’amerrissage. Pour rappel, le rallumage des Raptors Vacuum dans le vide n'a pas pu être testé jusqu'ici (tentative avortée lors de l'IFT-3, non réessayée depuis.) Il est possible aussi que SpaceX tente à nouveau l'ouverture/fermeture de sa baie à Starlink. En effet, ces derniers vont avoir une nouvelle version qui nécessitera une fusée plus grande que les Falcon 9 actuelles, et le Starship devient indispensable pour cela. Suite à cet IFT-6, on devrait logiquement avoir l'IFT-7 qui verra le Booster B14 (similaire aux précédents,) et le Ship S33 (le S32 n'est plus d'actualité.) Il s'agira alors du premier Ship Block-2. A noter que la transition en Block-1 et Block-2 est progressive. Le S33 devrait être plus grand et comporter une baie de chargement plus réduite pour laisser davantage d'espace pour le carburant et le comburant. Cela est nécessaire afin d'avoir une capacité de chargement estimée à 100 tonnes (en version récupérable ?) Les ailerons avant seront dorsalisés afin d'être moins soumis à l'échauffement lors de la rentrée atmosphérique. Le bouclier thermique et la baie de chargement seront également modifiés. Il est possible également que le S33 soit équipé des nouveaux moteurs Raptors V3, plus légers et avec une meilleure poussée.
  16. Petit résumé de ce cinquième essai, déjà une semaine après cet enchaînement d'émotions 🫢🫣😱🥳👏 Bien que le couple B12/S30 n'ait pas eu droit, pour la première fois, à une séance de répétition générale avant lancement (Wet Dress Rehearsal,) le décollage du Starship s'est parfaitement bien déroulé, sous un ciel parfaitement dégagé et un lever de Soleil magique (je vais essayer de ne pas ajouter les même images choisies par jackbauer qui sont magnifiques.) La phase ascensionnelle, puis la séparation à chaud et le largage du Hot Stage Ring se sont déroulés de façon tout à fait nominale. On en devient presque déjà habitués, pourtant cela ne fait que la troisième fois que cela est réussi. Et bien évidemment le retour triomphal du Booster B12 sur le pas de tir : On a pu apercevoir après le rallumage des moteurs des flammes au niveau du panneau de ravitaillement (dégazage ?) Cela n'a pas semblé posé de problème, puisque le Booster a été reposé 5 heures plus tard sur le pas de tir et qu'il a été stabilisé par le Booster Quick Disconnect. L'habillage d'un aileron a également souffert du retour, a priori également pendant le rallumage des moteurs. Si je ne me trompe pas, ces ailerons servent de protection aux réservoirs de CO2 qui permettent d'éviter les incendies dans la baie moteur. Le Ship S30 a, quant à lui, continué sa route en quasi orbite, donc à nouveau sans manœuvre de désorbitation. Les caméras embarquées nous ont une fois de plus régalés lors de son vol et de sa rentrée dans l'atmosphère. Cette fois-ci, on n'a observé aucune perte de tuile (en tout cas sur les images,) peut être un éclat sur une tuile d'un des ailerons (ici arrière gauche) lors de la phase ascensionnelle. Pour rappel, les techniques de blindage et de fixation des tuiles ont été complètement revues, les 18.000 tuiles thermiques ayant été retirées et reposées après avoir intercalé une couche protectrice supplémentaire (a priori composée de Pyron.) Le blindage a semblé mieux tenir également la température et les frottements de l'air, en particulier au niveau des ailerons par rapport au vol précédent. On note tout de même quelques points chauds toujours au niveau des charnières, mais pas de rupture de l'aileron. Sur l'encart en haut à gauche, on aperçoit l'aileron avant droit dont la charnière s'abime en son centre. Sur l'image principale à droite, on voit que l'aileron arrière gauche chauffe davantage que le fuselage et on notera un point chaud à la partie postérieure des deux ailerons arrière (a priori sans dégât.) Sur une image prise légèrement plus tôt, on voit l'aileron avant gauche qui semble également chauffé jusqu'à percer (cela a à peu près la taille d'une tuile, qui est peut être donc partie.) Le S30 a ensuite parfaitement réussi son Belly Flip et a pu amerrir à l'endroit prévu cette fois-ci, ce qui nous a permis d'avoir quelques images, malheureusement de nuit. Côté Mechazilla, la tour de lancement n'a donc a priori pas reçu de dégât majeur, ce qui était la plus grosse crainte de ce test, la seconde tour étant seulement en cours d'assemblage. Pour rappel, des plaques d'acier avaient été ajoutées à la base de la tour pour mieux résister aux flammes lors du lancement mais également lors du rattrapage du fait de l'angle d'arrivée du Booster (bien que seuls 3 Raptors sont en fonctionnement, <1/10° de la poussée du décollage.) D'autres renforts avaient été ajoutés sur la Tour afin d'éviter des mouvements de flexion lors du touchdown. Le panneau de ravitaillement du Ship ne semble pas avoir souffert, contrairement aux vols précédents, ni les bras de la Tour. On attendra les conclusions de SpaceX mais il s'agit sans aucun doute d'une réussite et d'une avancée extraordinaire. Tous les honneurs en reviennent aux nombreux ingénieurs et techniciens de SpaceX 👏
  17. Licence de vol de la FAA accordée Ciel clair et dégagé ☀️ Vol confirmé pour demain 🚀
  18. Petit up pour ceux qui ne suivent pas l'actualité Starship. SpaceX a annoncé l'OFT-5 ce dimanche 13 octobre à 14h (heure de Paris,) en attente toujours de l'approbation de la FAA, mais les zones d'exclusion routières, maritimes et aériennes ont déjà été annoncées. Cela semble étonnant puisque la FAA elle-même avait dit 'aucun vol prévu avant fin novembre', mais SpaceX n'a (jusqu'ici) jamais annoncé une date précise sans que l'approbation arrive juste ensuite. Rappelons que SpaceX et la FAA travaillent ensemble et ne sont pas des entreprises "ennemies" et donc communiquent entre elles en dehors des canaux publics. Petit trailer made in France du youtuber StarbaseFR que je recommande : Environ 10.000 modifications ont été apportées depuis le dernier test qui remonte déjà à 4 mois. En particulier sur la tour de lancement qui devrait tenter le rattrapage du Booster en vol si toutes les conditions sont réunies (go du directeur de vol ainsi que des instruments du Booster et de la tour,) sinon ce dernier rejoindra le Golfe du Mexique. La tour a été renforcée pour éviter des phénomènes de flexion dus aux contraintes verticales de l'atterrissage, et les bras ont été modifiés pour amortir le choc et se refermer sans abîmer le booster. Le Ship a reçu un tout nouveau bouclier thermique, composé de deux couches, et les points complexes ont été améliorés (notamment les articulations des ailerons dont on se souvient de leur résilience lors du test précédent.) Pour suivre le lancement (dont la date peut toujours être décalée,) il y a soit : - le site de SpaceX ou son Twitter (le live commence généralement à t-30 min) - la chaîne française Techniques Spatiales que je recommande (live en général à t-60 min) : - la chaîne américaine de Nasa Space Flight dont le live commence souvent 12 heures avant 🤪 : - et d'autres ... (Va falloir écourter le déjeuner chez belle-maman 😂)
  19. C'est la base même de toute la Relativité d'Einstein, et même de la description Galiléenne du mouvement. Tout mouvement (dans l'espace pour Galilée, mais aussi dans le temps pour Einstein,) se décrit en fonction d'un point de vue appelé Référentiel. C'est ce que j'ai essayé de suggérer plus haut, mais cela n'a pas été compris. On a essayé de trouver un référentiel unique (appelé l'Ether) sur lequel on pourrait s'appuyer pour décrire tout mouvement de chaque corps par rapport à lui, mais l'expérience a montré que cela n'existait pas. Galilée a montré que l'on pouvait décrire un même mouvement en changeant de référentiel : Selon une vache au bord des rails, le train se déplace dans une direction à la vitesse v. Selon une personne dans le train, la vache se déplace dans une direction opposée à la vitesse v (ou dans la même direction à la vitesse -v.) Einstein a montré que cela n'était pas vrai dans des mouvements à une vitesse proche de celle de la lumière car celle-ci constitue une limite infranchissable. La démonstration mathématique de la Relativité Restreinte (pas Générale !) est facile à comprendre (il faut savoir calculer une vitesse et appliquer le théorème de Pythagore.) C'est l'interprétation physique derrière le résultat mathématique donné plus haut qui est plus complexe, avec des paradoxes qui n'en sont pas vraiment. C'est juste que nous ne sommes pas habitués dans notre expérience quotidienne à des phénomènes relativistes.
  20. Le nuage semble s'assombrir un peu pour SpaceX, 3 ratés de la Falcon 9 en 3 mois, entrainant une suspension des vols le temps des enquêtes : - le 11/07/2024 : fuite d'O2 sur le second étage empêchant la mise en orbite d'un groupe de satellites Starlink - le 28/08/2024 : incendie lors du rallumage du Booster lors de l'amerrissage sur barge et bascule de celui-ci conduisant à son explosion - le 29/09/2024 : lors de la mission Crew-9, la manœuvre de désorbitation du booster second étage (non récupérable) s'est mal déroulée et celui-ci a amerri en dehors de la zone ciblée Cela reste un taux de réussite très important dans l'exploitation de la fusée Falcon 9, mais on peut se demander pourquoi il y a "autant" de problèmes sur une petite période. Peut-être (je suppute) qu'à force de tirer les coûts vers le bas, des économies sont faites sur certaines vérifications. Cela pourrait nuire à la rentabilité du programme si cela venait à se répéter : 2 semaines de suspension des vols, cela fait environ, au rythme actuel, 5 vols retardés (et ça coûte cher les retards dans le privé,) sans compter la perte du lanceur qui doit être réutilisable pour être rentable.
  21. Pas du tout ! S'il est dans le vaisseau et que le voyage dure 20 ans, ben il arrive à 50 ans. Peu importe la vitesse à laquelle il va. En tout cas, en supposant que le voyage dure 20 ans pour le vaisseau et ses passagers, vu que tu ne précises pas ...
  22. Hello, Remontons un peu le sujet pour rappeler que le vol inaugural a lieu aujourd'hui si tout se passe bien. L'hélium et l'oxygène liquides sont en cours de chargement. Malheureusement, il va falloir choisir entre la demi-finale de l'Euro et le lancement dont l'heure a été décalée à 21h, heure de Paris. Bon, moi, j'aurais 2 écrans je crois 😁 Pour le livestream : Bon vol 🚀
  23. Oui, je rebondissais sur un sujet d'il y a quelques temps, où l'on posait la question de comment peut-on observer la fusion de 2 trous noirs alors qu'on sait que le temps nécessaire (de notre point de vue,) tendrait vers l'infini.
  24. Tout à fait, mais la question était de savoir si un trou noir pouvait accélérer un corps de masse non nulle jusqu'à la vitesse de la lumière au niveau de l'horizon des évènements, qui est un cas limite de la Relativité.
  25. Le voyageur continuerait son voyage à sa vitesse. L'observateur lointain le verrait immobile. Tout dépend encore une fois du référentiel, que tu n'as pas précisé. En pratique, l'observateur sera mort de vieillesse avant de voir le voyageur arriver à l'horizon, car le ralentissement apparent serait de plus en plus important lors de son approche. De plus, sa couleur apparente sera très fortement décalée vers des longueurs d'onde très longues, donc invisible pour ses yeux. La masse du trou noir influe sur la taille de son horizon. A partir du moment où un corps est qualifié de trou noir, c'est que le temps est dilaté à l'extrême, ça ne change donc rien de ce point de vue qu'il soit juste à la masse minimale pour un tel corps ou que ce soit un trou noir supermassif.
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